DISPLACEMENT
La democratización de los software de edición y producción audiovisual, en relación a su acceso y el desarrollo de interfaces más intuitivas y amistosas, permite al usuario experimentar con un tipo de herramientas a las que desde hace relativamente poco tiempo tan sólo tenían acceso grupos técnicos y especializados. Dada la complejidad en el manejo de estos programas, concretamente en los relacionados con el modelado y animación 3D (MAYA 3D y 3D STUDIO MAX de forma especial), han permanecido en esferas de producción audiovisual destinadas al mundo del entretenimiento principalmente, con la consecuencia de focalizar sus esfuerzos a ajustarse a los estándares de la animación y la aceptación de un público mayoritario. La representación, en términos de imitación de la realidad (movimientos, superficies, atmósferas, físicas…) ha sido siempre un objetivo importante a desarrollar. Paralelamente al desarrollo de esta tecnología impulsada en gran medida por el mundo del cine comercial, el uso de estos programas se ha ido extendiendo apoyándose en su libre acceso a través de internet y la proliferación del fenómeno del video-tutorial que, como es lógico, encuentra también en este ámbito su forma de expresión al localizar una demanda por parte del usuario ante la necesidad de aprendizaje que exige el 3D.
Bump
La imagen tecnológica, su materialidad, entra en juego a la hora de tomar la decisión de utilizar la animación 3D en mi trabajo artístico. Las imágenes con las que convivimos y nos comunicamos están sujetas a un flujo incesante donde, al margen de la función de representación a la que responden, dan cuenta de un proceso de constante transformación. La circulación de las imágenes somete a estas a cambios físicos, se manipulan, se recortan, se comprimen, aparecen en banners, se reciclan, se corta-pega.
En el entorno de trabajo 3D se debe tener muy presente las múltiples transformaciones que el programa va a ejecutar respecto a una escena creada. Mi falta de conocimiento técnico del software acentúa, afortunadamente, la imprevisibilidad en ciertos momentos del proceso de creación. Son momentos críticos que definen estructuralmente el resultado, generando un patrón definido por la lógica interna de la herramienta y que revela, al mismo tiempo, su propia naturaleza. El hecho de que el software tome sus propias decisiones basadas en cálculos de simulación la convierten en una herramienta de trabajo fiable y sólida, ya que a mi entender, todas sus decisiones son correctas en sí mismas y entran, por tanto, en la propia estructura de la forma que se está levantando.
Tenemos un cuerpo cuya maya (superficie) está compuesta por un número determinado de polígonos, el número de éstos es crucial para la respuesta que vaya a dar a las múltiples interacciones a las que le someteremos después. Cuanto más compleja sea la maya poligonal mayor será su capacidad para ajustarse a las órdenes dadas y, por el contrario, a menor número de polígonos más impredecible será la respuesta a nuestras acciones sobre la misma. El resultado de doblar el brazo de un cuerpo formado por una maya pesada es radicalmente diferente a doblar el brazo de un cuerpo con maya ligera, haciéndose en este instante presente la aleatoriedad de respuesta y el error de representación. Se debe tener en cuenta al mismo tiempo que a medida que la escena en la que estamos trabajando va aumentando en número de polígonos mayor será el tiempo necesario para la elaboración y procesamiento de la imagen final, esto es: el tiempo de renderización aumenta ralentizando con ello el proceso de creación. Es por ello que nos encontramos aquí ante una encrucijada que determina desde el inicio el carácter formal de la obra. Se tiene que asumir una “pérdida” original para no sucumbir en tiempos de renderizado inoperantes. Tras esta primera negociación vendrán otras, de modo que se irá tejiendo una estructura resultado de las diferentes soluciones dadas a límites impuestos por el software.
Al mismo tiempo, encuentro que el trabajo con entornos virtuales es una manera de evidenciar la ficción propia, de la mayoría de los contenidos visuales, que consumimos a través de internet. El material plástico del que están hechos los personajes no es plástico, esto lo sabemos sin duda, pero no es menos cierto que para lograr dicho trampantojo tengo que introducir en el programa diferentes índices reales de las propiedades que definen todo material (refracción, reflexión, especularidad, brillo, etc). Así, una parte importante de la realidad toma partido en el proceso para llegar a una simulación que en ocasiones sobrecoge por su proximidad con la realidad.
Pongamos el caso de que quiero realizar un objeto hecho de cemento y grava y cuya superficie además esté recubierta con un barniz satinado. Son varias las operaciones que tendremos que llevar a cabo para lograr tal efecto, todas dentro de la tarea denominada genéricamente “texturizado”:
- Diffuse: parámetro con el que se determinará las características del color del material. En este caso he introducido una imagen en jpeg de una baldosa de grava.
- Displacement/Bump: se trata de dos funciones similares pero con importantes diferencias. El Displacement genera en la maya poligonal el relieve de una imagen escogida. Previamente dicha imagen, que actuará como sello o impronta, se ha debido de transformar en lo que denominamos “mapa de desplazamiento”. Es decir, la superficie se deformará siguiendo los patrones de la imagen. El Bump, sin embargo, no llega a ejecutar un cambio “real” en el modelo si no que genera una apariencia de relieve, no “real”, ello nos permite ahorrar tiempo de renderizado y de trabajo en el modelado. En este caso he optado por el uso de éste último con un valor de –0,08 de entre –1,00/+1.00.
- Reflexión: define las características de tonalidad e intensidad de la luz que va a reflejar el material. He escogido un color blanco para la reflexión de la luz y un brillo de 0,724 sobre un valor de 1. De esta manera lograré el efecto barniz deseado.
- Refracción: es el modo en que es afectada la luz al atravesar un material. En este caso he dejado los valores del programa por defecto.
Vemos por tanto cómo éstos parámetros, que definen la naturaleza de las cosas en el mundo físico, son también las variables sobre las que se construyen los objetos en este tipo de entorno virtual. La operación de representación, en cuanto a procedimiento se refiere, se sustenta de esta manera sobre bases fuertemente sujetas a las características empíricas de las cosas. Se crea así una experiencia particular en la que se interactúa con los materiales a través de una interface (baluarte de la ficción), estando obligado, al mismo tiempo, a tener que considerar los datos objetivos de la realidad del objeto a construir.
La ciudad
A la hora de plantear un proyecto en soporte 3D lo primero que me interesa es reflejar de alguna manera los intereses y referencias que inspiran mi trabajo, ligado estrechamente a la escultura: el espacio urbano y las transformaciones a las que se ve sometido fruto de la expresión creativa del ciudadano y sus necesidades.
De este modo las obras audiovisuales que he venido realizando últimamente tienen como escenario zonas recreativas propias de la vida en las ciudades, mobiliario habilitado para la práctica de actividades concretas, cuya naturaleza responde específicamente a un objetivo. Éstas a menudo suelen destinarse a la práctica deportiva y se espera que desempeñe tal función respecto a la actividad que lo define. Canchas de baloncesto, campos de futbito, frontones, vías para correr, etc. y todos los elementos arquitectónicos que los integran como vallas, gradas, escalinatas, rampas, losetas, bancos, farolas, etc. pasan a formar parte del imaginario del que me nutro.
Lo que encuentro estimulante de estas zonas, y lo que impulsa buena parte de mi trabajo, es el potencial para la transformación que encierran respecto a su funcionalidad, generando espacios de libertad para el desarrollo de actividades que implican la participación creativa del ciudadano-sujeto. El uso inicial para el que fueron diseñados se desplaza a un segundo plano y da lugar al surgimiento de expresiones ligadas a culturas urbanas y fenómenos sociales. Se transforman en escenarios para la práctica de ejercicios encaminados a la expresión de una comunidad que encuentra la necesidad de actuar estructuralmente en la conformación de una forma urbanística dada que no satisface el anhelo de una parte de la ciudadanía.
Asumir la función de unas escaleras como lugar donde desarrollar la práctica del skateboarding subvierte la función original de dicho elemento arquitectónico. El acceso a un sitio como razón de ser de la escalinata deja de definirlo y la decisión surgida de la urgencia del hacer por parte del sujeto cambia la naturaleza del lugar.
De igual modo, mi trabajo escultórico lo enfrento desde esa misma necesidad de actuar y de dar cuenta del impulso creativo. Partiendo en ocasiones de ideas o formas que giran entorno a dichas referencias extraídas del ámbito urbano, trato de establecer un proceso de trabajo que atienda exclusivamente a la función estética. Ese plano inicial en el que el interés podía venir mediado por un concepto, queda de lado entonces para pasar a operar técnicamente desde el arte y las necesidades que le son propias y que tienen que ver con la estructura propia de las cosas y sus materiales, en la relación afectiva que se mantiene con todo ello y en cómo el sujeto se resuelve.
La idea de columna, por ejemplo, que en sí misma ya entraña una experiencia sugerente, me sirve para ponerme en acción. En una segunda fase, tras el deseo de trabajar una columna, el único objetivo que me planteo es lograr una victoria formal y para ello tendré que partir de las operaciones físicas que exige la construcción de dicho dispositivo. Establezco la acción de encofrado y la elección del material como prioridades que, durante el proceso, darán lugar a numerosas situaciones que me darán la oportunidad de intervenir sin atender a sus exigencias (no por ello sin dejar de ser estructurales), en una cadena de toma de decisiones que conforman el proceso artístico.
Ion Macareno (Bilbao, 1980) es Doctor en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco, desde 2010 desarrolla su actividad en el ámbito de la investigación dentro del Departamento de Escultura de la misma universidad. Ha expuesto de forma individual en la Galería José de la Fuente, la Sala Rekalde y el Centro Cultural Montehermoso entre otros espacios. Así mismo ha participado en numerosas exposiciones colectivas y ferias en diferentes países.